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テキコロ論あやしょく被せ

これ

無題

指揮要素もあるけど結局のところ普通にやってる分には3を長く維持して補給湧きを殺し続け、
キル奪取とコンテナ回収を多く取れた方が勝つ
行動を起こすなら「最終的に3を取れるか」に帰結しないものはだいたい弱い

あやしょくはどう書くか知らないけど指揮の基礎は理解できてる人向け

反攻の狼煙右 強行突破論


沿岸って5が重要な訳
じゃあCから5って南側にある訳だから北側通れば横を素通りできるよねって話
頭悪い奴は5を踏まずにはいられないので1200%バレるけど集団凸でも有効、全力A凸よりは強い

4+2ヒット 9100ダメージ

防衛をどうでもいい所に湧かせる

無題
角待ち防衛はブースト消費して近寄ってくる奴をブースト最大の状態で必ず先制攻撃できるんだから勝って当然
そら容易に止まるわなって思うけど全員角待ちするゲームはクソつまらないと思う
レーダーを破壊できないテキコロでは特にそれが過敏なので
















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いかにも格闘機でバリバリBを目指しますアピールしてからルートを変える
消費量あたりの移動距離が短いナハトはこれができないから弱い