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19/8/21 バランス調整

https://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20190819/



勝者
無題
・シールド重量撤廃により積載550増加。
・連射SGの威力950→1250、他の武器を持ち込む意味がなくなった結果連射SG単体でブースト効率20%達成




無題
・ファンネルDP150x6でDP軽減のない全ての機体が怯み確定
・よろけ時間延長と火力増加でファンネルSGが食いきれる状況の増加




無題
・シールド重量撤廃でブースト効率5%増加。シールド大破抑制追加。
・よろけ時間増加による単体で食いきれる状況の増加




無題
・一撃怯み確定で最強の対空性能を得る




無題
・DP軽減無い奴がロンビ当たるとカットされない限り地上でも即死




無題
・team擦り殺されない






敗北者

無題
・ブラスト弾直撃以外で敵の足が止まらなくなり特に対爆を持つジムストへの打点が無くなる
・ブースト効率が上がっても素の移動は別に早い訳でもないので利点にならない




無題
・トラブレ当てても誰も転ばなくなる

正解は反転で表示




1人CTにブチ込んで戦闘不能にした場合の戦力ロスト比重が大きくなるが、
拠点の耐久値や凸ダメあたりのゲージ削る量は50の時と変わらないのでKD戦有利

「防衛が少なくなるから凸有利」論は凸する奴の比率もその分少なくなっていて
ガン防衛一人が同じ所に来る奴全員処刑すれば終了する話(これは50でも同じ)なので回答にならない

BLUEPROTOCOL α3日目レポート

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最終日、しかし既にやる事が無い
運営もそれは認識してるらしく、この時間にレイドあるから来いと通達を出す↓


2日目に見たグラビモスみたいなやつのレイド
告知を出しただけあって大量の人が集まり、4~5分程度で討伐を繰り返した
待ち時間にプレイガイドを見ていたが、通常攻撃にキー入力で派生がある事を3日目にして知る いやこれチュートリアルに書けよ
今まで使っていた通常攻撃は「範囲攻撃向け」の派生らしく、「単体火力向け」の派生を出すようにすると更に通常攻撃の火力が上がり通常ブンブンが加速
と言うか一生ハイパーアーマーかつ所持金を回復薬に変換すると2000個とかになったので、
とにかくダメージが出る攻撃を垂れ流し続けるだけでやる事は変わっていない.


討伐報酬で毎回アバターを買える専用通貨5万、2日間で集められた量は8万程なので圧倒的に効率が良い
この通貨で回復薬を買うと1個50であり、アバターは見た目だけで別に買わなくても良いので
このまま来れば実質的に回復薬を無尽蔵に使える
そして薬にCTが無く連打可能 まあ修正は入るだろう



3日間を終えた感想
・アクションMMOなのに戦闘がゴリゴリ殴るだけで爽快感が全くない。斧で殴ってるのにカコッカコッて鳴るし殴った敵はリアクション起こさないし
・レアドロップがイマジンしかなく使いどころも限られているのでもっとレア武器とかレアアバターがダンジョン報酬で欲しい
・それを売買できる取引所も。武器にはランダムオプションがあるっぽいのでレア掘り周回の楽しみもできる
・敵の密度をもっと上げて視野を減らさないとフィールド狩りが苦痛
・フィールドワープ。町への帰還はあるが行きのマラソンが長すぎる
・他人のエフェクトをオンにすると後ろから飛んでくる過剰な発光で目がやられる 幸いオフにできる
・これだけ音量バグってるんじゃないかってくらい聴覚障害者に優しくない売却時の爆音高周波
・現状エンドコンテンツが弱すぎる上に「続けたい」と思わないのでガチでやる程かと言うと怪しい

BLUEPROTOCOL α2日目レポート

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まあαだし仕方ないんだけどエンドコンテンツ薄すぎて飽きるよねっていう


1日目から変わった事
ゲームデータは無い、lv22~25(キャップまで)

イマジン(ToSのジェム)を収集クエストが最後に出る
ドロップしなさもそれ相応だが、ここで問題発生
フィールドの広さに対し敵の密度が低い(超遠距離索敵で寄ってくるだけ)事から
複数人が同じ敵を狙っている場合、延々と走り回って敵を探す時間が大半になっている
1時間程狩り、コモン素材が300を越えたが何も出ず撤収



次にダンジョンプレイ
ボスの攻撃は2~3発で死ぬと言ったな、あれは嘘だ
ダンジョンレベル18に対し自分のレベル22、大技に当たるとHP最大から一撃死した
しかしダメージ幅にバラつきがあるのか4~7割減るだけで済む事もあり、ダメージ計算とHP管理がほぼほぼ通用しない
lv23、ウォークライ強化を習得するがこれがおかしい
ウォークライは自分をハイパーアーマー化させるスキルだが、CT20秒に対し効果時間が10秒程しかないよくあるゴリ押し封じ調整がされている
しかしウォークライ強化を付けると持続時間がCTを上回り一生ハイパーアーマー状態になる
これがどう言う事かと言うと、常時アーマー状態で「攻撃を当てるとHP回復系」スキルを垂れ流し続け、どっちかのHPが0になるまで棒立ちで殴り合いするゲームへと変貌する 20世紀のゲームかな?
さすがにボス級の攻撃は受け切れない・・・かと思いきや中ボスクラスなら棒立ちOK

これによって回避行動を取る必要がなくなり、全職でも髄一のDPSを獲得する事に成功
むしろ目の前に敵が居ないと殴って回復できないのだが、ここで生きてくるのが「スキルを当てるとヘイトを取る」仕様
これまでは通常ブンブンが最適解だったが、回避行動が不要なので
棒立ちのままあらゆるスキルを最速で垂れ流し続け敵を自分の目の前に固定させるプレイが可能となる つまり・・・DPS兼タンクだな?
でも一度だけ遠距離x5+自分のPTを引いたが全タゲが自分に来て回復追いつかずしにまくった。
道中の敵やボスから赤箱をドロップする事があり、中身はそいつのイマジン
ユニーク装備やアクセサリーの類は無いらしい



フィールドボス
条件は不明だがたまに湧いてきて倒すとドロップが確定である(ゴミ。多分赤箱が出ればレア)
基本的にその辺の敵を巨大化したものでHPが50倍くらいあるだけだが、
弓系のAIは一度下がり始めると一定距離を取るまで永遠に逃げる
つまり通常ブンブンで永遠に追いかけるだけで何もさせずにソロ撃破余裕クソゲー
「ティガレックスみたいなドラゴン」のフィールドレイドがあるらしいが見る事はできなかった.
グラビモスとゴアマガラ足して2で割ったような奴が居た
火力は高いがモーション遅い上に肉質レーシェンなので棒立ちガン殴りで回復が追いつく
しかしHPが高すぎるのと他職は取り巻きに殲滅されているので8人程度は居ないと制限時間内に倒せないらしい



クラスチェンジ
別職の最強武器を作ったので変更
しかし今までのクエスト報酬がダンジョン2週分くらいあったのでガイドラインが引かれていたが、別職のレベル上げは永遠にダンジョンを回し続けるしかない
杖職やってみたけど明らかに他人を盾にしてキャストする前提のバランス 斧の通常ブンブン強かったんやなって
何週かID回した所で飽きた
剣盾のガードがゆとり性能で強いらしい



オートラン
MMOのオートランと言えばルーセントハート(故)やBLESS(故)(予定)のような「クエストを指定し、そのポイントまで自動で移動してくれる」システム
しかしこいつは「ただまっすぐ走るだけ」なのですぐ障害物に激突して話にならない
そしてフィールドでオートランを使うと速攻敵にタゲられてスタミナ切れを起こしたり、
その辺に散らばっているオブジェクトに激突して軸がズレ明後日の方向に走り出したりする
と言うかこのゲームは「まっすぐな道」が無いので数秒程度の移動がちょっと楽になるくらいだよねって空気システム

BLUEPROTOCOL α1日目レポート

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画像や音源を公開するともれなくキャラ探索されてBANするので文字だけ

・キャラクリ
国2やダークソウルやもんのはんのようなグラフ調整ではなく、マビノギのようなパーツ毎に決められた物しか使えない
が髪色だけはのっぺり1色ではなくハイライトのオンオフと別々のカラーリングでαの段階でも割と豊富に色を選べた

・システム
片手+盾、片手斧2刀、弓、杖の4職
全員違うタイプのヒールを使えるのでヒーラーは存在しないが、杖は設置型の範囲回復なので事実上ヒーラーも兼ねる
片手斧のヒールは「敵を殴った時与ダメの割合回復」 しにまくる

ストーリーを少し進めるとクラスチェンジが可能となり、レベルはクラス毎に別々(国2やFF14と同じ)
しかし武器は作成さえできればレベル1でも最高級装備を使える(レベルの枠はあるのでαのみかもしれない)
職別にスキル4個(今は4個のみだが将来的に入れ替えシステムが出る)+スキル増強アビリティ3枠
さらにToSのようなモンスター召喚ジェムが2枠、レアドロップな所も同じ
基本CTは5~20秒程度だがCT99秒のアルティメットスキルがある
回復薬は割合かつ連打可能なメイプル仕様。金さえあれば永遠に死なないが装備1個作るのに回復薬200個分の金要求される




以下斧職の感想
問題点として、通常攻撃とスキル攻撃の火力が大差ない事が挙げられる
一応スキルには「飛び込んで攻撃」だったり「当てると回復」みたいな効果はあるのだが、遠隔系の敵は近寄ると逃げる
そしてスキルは飛び込み系以外は踏み込みがほとんど無いために盛大に空振りし、結局踏み込みがあり隙の少ない通常攻撃を垂れ流すだけの方が後述の問題もあり安定する

さらに雑魚もボスも総じて一生ハイパーアーマー状態なので「手ごたえの無い攻撃をペチペチ繰り返し、避ける」を永遠に繰り返す単調な戦闘が一生続いた
特にイノシシ系の敵は突進前の軸移動がある上に踏み出しが早く、特に近接で張り付いていると攻撃を避けるのが困難
と言うかほぼ全ての敵が突進or武器ブン回しor足踏み(自分中心範囲攻撃)しかしないので踏み込みの無い攻撃はスカるか打ち上げられる
一応ボス級の敵は殴っているとダウンして隙ができるのだが、「隙は大きいが大火力」なんて技は無い、DPSは通常ブンブンと変わらない
アルティメットスキルも火力こそは高いのだが、演出が長い為に結局通常ブンブンしてる方が脳死で擦れる上に中断されるリスクも無い


じゃあ通常ブンブンだけで良いのかと言うと、通常攻撃を最後まで出し切ると空中に飛び上がり、回避行動も取れず
盛大に隙を晒してしまう
実はこの飛び上がり、「空中で出すと動作が変化するスキル」に繋げるものだが
よりにもよってそのスキルは飛び込み攻撃であり戦闘開始直後真っ先に使っている為事実上の死に技と化している

そこで最も安定する攻略方法は「最後の一撃を出さないようにして一瞬攻撃の手を止め連続で殴り続ける」 だけ
ちなみにこのゲームに防具の概念は無く適正でボスの攻撃を受けると2~3発で死ぬ
「とにかく自分の隙を徹底的に潰しまくる」事が戦闘において最重要なのだ
申し訳程度に「モーション中スーパーアーマーで受けるダメージも減る攻撃スキル」はあるが肝心のダメージがゴミなので素直によけた方が手っ取り早い


次にフィールドハント
敵の視野と生息域が異常に広く、1匹と戦っているうちに気づけば3~4匹に囲まれてタコ殴りにされる事が頻発する
基本的にダンジョンゲーなのでフィールドはクエストと武器の素材採取に行くのだが、クエストハントはともかく
採取目的で出かけているのに猛烈なトレインを引き起こす上に採取は被弾するとキャンセルされるので、結局戦闘を強いられる事にストレスが溜まる
そして弓系の敵は距離を詰めると逃げ、追いかけるとまた別の敵が寄ってきて・・・をかなりの高頻度で連発させられる
リスポン速度が異常に早く、4匹と戦っていて4匹目を倒す辺りで大体1匹目が沸いていて余計な連戦を強いられる事も
αで作れる最高級装備の素材を掘りに行っている時7匹トレインしていた事もあった

フィールドはダッシュ移動前提の広さだが、敵に見つかっている間はダッシュ移動に制約が発生する
これが超遠距離からでも発生するので、ただの移動ですら妨害される
永遠に敵に絡まれながら移動するのがだるいので、目的を達成したら敵に殴り殺されたり崖からダイブして自殺し
フィールド入口にリスポンしてまた探索するなり町に帰るなりした方が良い事も
しかしlv15~のマップは入口にすら敵が居るのでリスポンした直後に軸合わせからの突進が飛んでくる 意味不明
一応デスペナはない



最後にパーティプレイ
ダンジョンはPT前提のバランスだが、一度行った所はどこからでもマッチングシステムを使い突入できる
がこれがバグっていてマッチが長く、成立しなかったらリログしないと永遠にマッチしない
これはバグなので一応仕方ない
PTプレイは「個人技x6」 全員無言でダッシュし全員無言で荒らし回りボスを討伐すると全員無言で帰還する
杖ヒールや蘇生(死体に駆けよれば誰でもできる)のような連携もあるが、基本的に「自分で避けて自分で殴る」を延々と続ける事になる
今の所は昨今のMMOによくある大縄跳びではなくただPTで暴れるだけなのでこれはこれで好みを選ぶかもしれない


あとグラが丁寧なので町が重い。フィールドは人数制限があるので快適だが、
モンスタージェム拾ってこいクエストでlv1区域からlv18区域まで走らされ補給の度に戻るのだるい。

おそらく課金システムはアバターと武器強化と武器OPのリセット
αなので改善の余地はあると思うし今後に期待